Pour 5xp: +1 en agilité.
Pour 26 xp: +4 en réflexe.
Pour 21 xp: +3 en astuce.
Pour 10xp: +2 en spiritualité.
Pour 19xp: +2 en résilience.
Pour 16xp: +2 en force.
Ce qui nous donne Force 5, Résilience 7, Agilité 3, Réflexe 5, Spiritualité 3 et Astuce 5. Le tout pour 97xp.
+200 PV max.
+375 fatigue max.
Bonus physique: 20 (12+8)
3 actions/tour.
Esquive -20 de fatigue. (4+16)
Résistance physique: 28. (20+8)
Bonus magique +9. (3+6)
Résistance magique 9. (3+6)
Les compétences à présent !
Armes à feu +1 pour 6xp.
Armes corps à corps, +3 pour 18xp.
Pour 3xp: Domaine primaire.
[1] Discrétion
Sa petite période de mercenaire l'a obligé à aller un peu partout, à apprendre à ne pas débarquer en défonçant la porte. Ainsi Derek sait se faire discret, un peu... Quand il ouvre pas sa gueule pour dire des conneries.
Pour 3xp: Domaine primaire.
[1] Conduite
Comme beaucoup de monde: Derek a apprit à conduire et a passé le permis. Dans son cas, il aura opté pour une moto plutôt qu'une voiture.
Pour 3xp: Domaine secondaire.
[1] Charisme
Avoir confiance en soit et ses capacités, c'est important. Formation militaire, courte période comme mercenaire. Des bagages qui font que Derek a confiance en lui et en plus: il s'en fout un peu du reste ou ce qu'on pense de lui. Du coup, mine de rien, il en impose. Un peu.
Total: 35 xp.
+31xp pour Facteur auto-guérisseur (MH) à 7 (soit +4).
Pour 4xp, je voudrais améliorer la technique: Facteur Neutre au rang 4 afin d'améliorer la régénération de PVs/tour.
Pour 4xp, je voudrai améliorer la technique: Facteur Offensif au rang 4 pour améliorer le bonus physique d'avantage.
Pour 6 xp:
Coût : A déterminer.
Effet : Résistance poison, maladie, drogue/alcool et malus affectant les sens.
Spécial : La résistance à un éventuel malus sur les 5 sens ne s'applique que dans le cas où un justificatif rp dirait que Derek est aveuglé/assourdit (explosion, grenade aveuglante ou incapacitante). S'il est dans le noir, il n'y verra rien.
Pour 4 xp:
Coût : A déterminer (une perte de PV pour moi? Me semble avant, je devais avoir perdu minimum 60PVs pour pouvoir l'utiliser).
Effet : +XPVs pour Y tours à la cible.
Spécial : Nécessite un contact prolongé avec la cible pendant une ou deux actions sans bouger.
- Code:
- <setting><tech-title>[Rang 3] Facteur Curatif</tech-title>
<consigne>Facteur auto-guérisseur</consigne>
<justifrp>Description : Les poisons, maladies ainsi que drogues ou encore l'alcool s'estompent incroyablement vite de l'organisme de Derek. De même que l'aveuglement ou la surdité temporaire (suite à un flash lumineux ou un puissant bruit)</justifrp>
<tech-détails><b>Portée</b> : Soit-même.
<b>Coût</b> : A déterminer.
<b>Effet</b> : Résistance poison, maladie, drogue/alcool et malus affectant les sens.
<b>Spécial</b> : La résistance à un éventuel malus sur les 5 sens ne s'applique que dans le cas où un justificatif rp dirait que Derek est aveuglé/assourdit (explosion, grenade aveuglante ou incapacitante). S'il est dans le noir, il n'y verra rien. </setting>
</p>
<setting><tech-title>[Rang 2] Don du Sang</tech-title>
<consigne>Facteur auto-guérisseur</consigne>
<justifrp>Description : En injectant son propre sang à quelqu'un, qu'importe la manière, Derek peut temporairement transmettre sa régénération à la cible, lui permettant ainsi de stabiliser une personne gravement blessée par exemple. </justifrp>
<tech-détails><b>Portée</b> : Corps à corps
<b>Coût</b> : A déterminer (une perte de PV pour moi? Me semble avant, je devais avoir perdu minimum 60PVs pour pouvoir l'utiliser).
<b>Effet</b> : +XPVs pour Y tours à la cible.
<b>Spécial</b> : Nécessite un contact prolongé avec la cible pendant une ou deux actions sans bouger. </setting>
</p>
Ce qui donne en tout: 179xp de dépensé! (sauf si erreur de ma part... Dans ce cas: je m'excuse ><)
Merci d'avance pour valider tout ça et bon courage!