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Critique du système

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  • Dilys Sharp
    Kerberos - Esprit Libre
    (0)9135357152060301530none
    id07.08.17 16:32
    (0)Volonté : 91Messages : 353$US : 57Xp : 15Force : 20Résilience : 60Agilité : 30Réflexes : 15Spiritualité : 30Astuce : noneBadges :
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    Dilys Sharp
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      Kerberos - Esprit Libre
      Donc, voilà le post dont j’avais parlé sur l’approche que j’ai eu du système. J’ai essayé d’être au maximum objectif et de justifier toute mes critiques afin que ça puisse soit par trop mal pris malgré le fait que cela semble un sujet très sensible.

      Les Caractéristiques

      Les caractéristiques m’ont paru tout d’abord très bien :  des caractéristiques principalement physiques qui est très compréhensible avec l’univers mais aussi avec le système de forum RP (les sources de confit étant principalement les combats entre les joueurs, les caractéristiques physiques paraisse le point central des fiches). L’échelle de caractéristique par multiple de dix, est très fréquente sur les forum RP, et permet un certain confort familier.

      Mais quand on regarde par rapport au reste du système, on le voit pas du tout synchronisé. Tout d’abord l’échelle : Toutes les caractéristiques sont divisées par dix (voir par 5 parfois) pour être exploité, que ce soit pour les calculs de stat secondaire ou pour faire les lancer de dés. Cela fait beaucoup de calcul inutile qui complique pour rien. La majorité des caractéristiques ne sont jamais utilisé dans leurs valeurs de base.

      Le deuxième point de désaccord est que les autres parties de la fiche sont divisées en parti relativement équilibré entre physique, mental et social. N’étant pas le cas pour les caractéristiques, cela crée un certain déséquilibre dans l’ensemble système. Même si je pense que l’approche la plus pertinente ne viendrait pas forcement d’équilibrer les caract sur le reste du système, mais peut-être équilibrer le reste du système sur les caract. Enfin, c’est plus un choix à faire au niveau de l’orientation du RP que du système en lui-même. Enfin je nesais pas si le concept parait clair ?

      Le système de jet & évolution

      Alors, j’ai été très vite perdu en cherchant à comprendre l’intérêt contradictoire des compétences. Les compétences représentent les principales stats du personnage alors qu’elle paraisse inexploitable.

      Tout d’abord, vouloir combiner plusieurs caract ou plusieurs compétences pour faire un jet n’est généralement pas adapté, équilibré ou pertinent. Il faut toujours essayer de se limiter à une caract et/ou une compétence. Toujours essayer de trouver la plus pertinent plutôt que d’essayer de mettre toute celle qui pourrait rentrer en compte. « Quand tu veux de la main-d’œuvre », il ne faut pas se dire : alors, il y a la négociation, l’anthropologie, commandement, charisme, manipulation… Il vaut mieux simplifier l’action au maximum et/ou se concentrer sur la capacité qui va affecter le plus l’action. Le fait de devoir faire des compromis, montre généralement la faiblesse d’un système ou le déséquilibre d’un personnage. Toute ces compétences sont censées être possédés par un personnage qui à l’habitude de faire l’action. La négociation, s’il compte les acheter. L’anthropologie, si la transaction est délicate par rapport à la différence de culture. Charisme quand il souhaite juste les ralliés par des mots. Ou manipulation pour leur promettre du flan. L’usage des compétences devraient être privilégier à l’usage des caract et non l’inverse. Sinon on commence à se demander pourquoi on n’aurait pas que des caract. On a tellement peu de points de compétence par rapport aux caractéristiques, qu’il devrait bien plus être valorisé surtout quand on voit qu’il 40 compétence contre 6 caract.

      Le deuxième point c’est que les caractéristiques sont censés influence les jets de compétence : Que ce soit directement jet de caract+comptence, que la caract influence la valeur de compétence (valeur de base, bonus, nombre de points à répartir…), que ça affecte le seuil, ou autre... 95 % des jdr le font, ce n’est pas pour rien : ça mets de l’équilibre dans le système, mais aussi de la continuité dans les idées.

      L’évolution : Je ne comprends pas pourquoi les Compétences et la MH ont une évolution linéaire contrairement au Carat et au Technique (quoique pour la MH, ça peut être justifié INRP). Du coup ça pousse à voir plein de perso Mini-Max qui augmente qu’une seule stat et devienne mono-manique. Etant donné au pour avoir un vrai impacte sur un jet de dé il faut vraiment avoir beaucoup de points. Donc les joueurs préfèrent Max une seule compétence et avoir des persos complètement déséquilibrés.

      Les Compétences

      Alors, la première chose qui m’a interloqué sur les compétences est la longueur de la liste. Elle m’a paru interminable. Et donc on retrouve naturellement le souci de ce genre de liste : Les champs de compétence qui se chevauche :
      - Artisanat, cuisine, Bricolage et contrefaçon : La cuisine est une forme d’artisanat (même l’une des principal). Le Bricolage revient général à retravailler des créations. Et généralement réaliser quelques chose ou un faux, demande les mêmes compétences. Contrefaçon devrait juste être une spécialisation d’Artisanat (Cf paragraphe suivant).
      - Anthropologie, connaissance de la rue, Socialisation et Analyse : Même si je conçoit que connaissance de la rue est important comme compétence vis-à-vis de l’univers. Elle se présente principalement comme une spécialisation d’Anthropologie. L’anthropologie et la socialisation, ont la même base d’étude et même but en soit. Le but Analyse est le même que les autres juste doté d’un flou artistique et d’une contrainte d’utilisation.
      - Investigation, Pistage : Le pistage est une forme d’investigation. Vaut définition montre bien que l’un appartient à l’autre.
      - Technologie & électronique : Ne devrait-t-il pas être inclus dans Informatique ou Science ?
      - Acrobatie & Equilibre : Equilibre rentre dans le champ d’expertise de l’acrobatie.
      - Conduite, Pilotage : Même si votre définition de pilotage tendrait à dire le contraire. Ces deux champs d’expertise sont les mêmes. Ça ne sert à rien d’en faire 2 compétence distincte.
      - Commandement,
      - Manipulation, Persuasion et rhétorique : Toute manipulation est une forme de persuasion, et toute persuasion sont une forme de Manipulation. Rhétorique : Quand tu vois une définition qui commence par « idem que la persuasion », je pense que je n’ai pas besoin d’aller plus loin dans l’explication.
      - Négociation : Je ferai l’impasse sur la négociation, car beaucoup de systèmes veulent le mettre en valeur surtout quand il y a une gestion précise de l’argent.
      - Charisme : est un peu une compétence fourre-tout. Qui pourrait être utiliser en remplacement de la majorité des compétences social. Ou dans aucun cas, vu que tous ces champs d’expertise sont couverts par une autre compétence. Le Charisme est généralement joué comme une caract. Dans le système je dirais que Spiritualité s’en rapprocherait le plus par défaut.
      - Anticipation et Instint : Ils couvrent le même champ d’expertise. C’est juste présenté différemment.
      -Concentration et Méditation : Même si sur le fond et la forme, elles sont différentes. Ça reste deux compétences dont le but principal est d’affecter la fatigue.
      - Valeur : A le même champ d’expertise que l’avantage Volonté d’Acier.

      Voilà, ensuite quelques petits soucis au niveau des compétences de manière individuel :
      - Artisanat : Devrait soumis à la spécialisation, au même titre que la conduite. Tu te développes généralement pour une forme d’artisanat. Jamais pour toute en même temps.
      - Anthropologie est plutôt une compétence sociale que mental
      - Arme de contact : Problème de terminologie. Les Armes Blanches sont aussi des armes de contact. Je pense que « arme contondante » serai plus logique par rapport à la définition.
      - Intimidation : Pourquoi est-ce la seule compétence qui développe une capacité secondaire quand elle passe un certain palier ? La présence Intimidante est généralement gérée par le biais d’un avantage. Après le concept, de développer des capacités spéciales quand on devient surhumain dans une compétence peut être un concept très sympa aussi. Ensuite le bonus qu’il accorde est beaucoup trop élevé. Par rapport à l’équilibre du reste du système le bonus devrait être environ de « -2 ». Avoir 20 en Intimidation, coute 300XP, alors qu’avoir 2 dans toute les compétences sociales coute 450 XP. Sachant que pour le coup tu ferais beaucoup plus de chose avec ta compétence à 20 qu’avec ces compétences à 2. Après le problème viendrais peut-être du Sang-Froid.
      - Psychologie : Serait-surement bien plus adapter que Sang Froid pour contrer la majorité des compétences social.
      - Sang-Froid : Déjà le champ d’expertise classique du Sang-froid est généralement couvert par le même que la volonté. Deuxièmement, le fait d’utiliser le sang-froid en opposition contre les compétences sociales me parait un peu bizarre. Ça peut être compressible quand c’est des situations associées à un très fort stress comme l’intimidation. Mais en général, resté de marbre dans une conversation n’a jamais fait avancer les choses, ça a surtout tendance à énerver les gens plus qu’autre chose. Les compétences sociales sont généralement opposées à des compétences comme la Psychologie ou l’empathie, qui ont pour but de comprendre les attentes d’un individu, pour le raisonner et l’amener dans son sens.

      Avantage et Désavantage

      - Première constatation générale : La majorité des Avantages qui donne des bonus de compétence ne serve à rien en soit. A part dépasser les max à la créa, et encore je ne suis pas sûr que ce soit autorisé. Sinon les acheter reviens exactement au même qu’acheter des points directement dans la compétence voir souvent même moins intéressant.
      - Le système des Avantages et désavantage est clairement issu de MdT, c’est assez flagrant. Mais vous avez décidé de séparer « Ressources » et « Revenu », c’est un choix qui se défend tout à fait. Mais la partie qui me gêne est que vous avez gardé la même échelle de valeur. Ce qui rend ces attributs extrêmement gourmant en point pour avoir quelques chose d’à peu près équivalent. Je pense qu’il serait bien de les revoir à la baisse.
      - Je pense que l’avantage Statut devrait aussi associer avec les avantages d’être dans les clan et organisation. Et donc obligatoire pour les personnes désirant un post dans ces institutions.
      - Mémoire eidétique : Devrait accorder un bonus en mémoire
      - Sens de l’orientation : Devrait accorder un bonus en Navigation. Bien que je ne vois pas forcement l’intérêt de la compétence si cet avantage existe. De plus, c’est plutôt une compétence mentale que physique.
      - Force de la Nature : Je ne le trouve pas forcement légitime par rapport aux autres avantages du même genre. Il donne juste un bonus dans l’attribut associé. Lui mettre par exemple la capacité de faire des sauts impressionnants basé sur la force me parait beaucoup plus légitime. Car je trouve que cette capacité à rien à faire directement dans la force de base. Malgré votre volonté de vouloir compenser les perso full Agi.
      - Vif Eclair : Il faut peut-être arrêter avec les Actions en plus c’est quand ultra boost. Ou la limiter, genre : Une action de mouvement en plus ; une esquive en plus.

      Système de combat :

      Le système de combat peut être extrême compliqué à conceptualiser dans son ensemble. La mise en application demande beaucoup de réflexion et d’anticipation. Jouer en premier s’avère une tâche complexe car il faut anticiper tout ce que risque de faire les autres personnages (plus il y en a, plus ça peut devenir mission impossible). Cela peut rapidement devenir un casse-tête quand le gens réfléchisse à ce qu’ils font et ne se limite pas à taper/esquiver. Finalement le joueur agissant en dernier se retrouve plus libre de ces mouvements et peut facilement agir en réaction et rendre caduc les actions des joueurs. Ce qui devrait plutôt être une possibilité de la personne qui à l’initiative, qui réagit le mieux. De plus les actions retardées peuvent entraîner des doubles post et des situations à rallonge. Donc je propose une gestion légèrement différente de l’initiative qui devrait faire disparaître le concept d’action retarder :

      Je m'arrête là dessus sur cette étude car j'ai marre de rentrer en conflit avec les admins juste à savoir comment sont gèrent les choses vis-à-vis du système. Je suis épuisé par ces conflits. Alors je ne veux plus du tout m'y intéressé. Et je pense que ça durera au moins jusqu'au lancement de la V3, donc je poste ça comme tel. Je n'ai même pas le courage de le relire une dernière fois. Je m'en débarrasse, faites-en ce que vous voulez je m'en fiche.
    • Sarah Olyween
      CIVIL - Juge
      (6)1477414143232232Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"Critique du système KGuEpqyCourageuseCritique du système Ii1jWooV.I.P.
      id07.08.17 17:11
      (6)Volonté : 147Messages : 7414$US : 143Xp : 2Force : 3Résilience : 2Agilité : 2Réflexes : 3Spiritualité : 2Astuce : Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"Critique du système KGuEpqyCourageuseCritique du système Ii1jWooV.I.P.Badges :
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      Sarah Olyween
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        CIVIL - Juge
        Pour être honnéte j'ai eu un peu de mal à comprendre certain passage de ta critique du fait de tes tournures de phrases.

        Cependant je crois avoir compris la majeure partie. Et il y a un point sur lequel je suis d'accord avec toi c'est que le système actuel n'est pas équilibré.

        D'un autre côté à partir du moment où il existera un sytème de résolution d'action pouvant porter à conflits entre deux joueurs(et non pas entre deux personnages), il existera forcément des joueurs pour mini maxer et ce quelque soit le système.

        Ce que pour ma part je regrette le plus n'est pas tant le système que les joueurs et joueuses qui tenteront toujours de le critiquer de manière négative afin que leur personnage survive un round de plus.
      • James Black
        Genesis - Destructeur
        (6)2181465100510017Critique du système EUlWaxRAdministrateurCritique du système BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Critique du système HD9WvNSMeetic Critique du système KGuEpqyCourageux Critique du système 5QthYSrFlooderCritique du système Ii1jWooV.I.P.
        id07.08.17 17:42
        (6)Volonté : 218Messages : 1465$US : 100Xp : 5Force : 1Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 1Spiritualité : 7Astuce : Critique du système EUlWaxRAdministrateurCritique du système BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Critique du système HD9WvNSMeetic Critique du système KGuEpqyCourageux Critique du système 5QthYSrFlooderCritique du système Ii1jWooV.I.P.Badges :
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        James Black
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          Genesis - Destructeur
          Enfin, des critiques rédigées !

          Je vais tâcher de répondre aux points cités dans ton post, en mon nom (et pas celui du Staff qui auront peut être surement des avis différents du mien). J'essaie d'apporter ma pierre à l'édifice.


          >>>>>>>> HERE WE GO >>>>>>>>>>>


          Citation :
          Mais quand on regarde par rapport au reste du système, on le voit pas du tout synchronisé. Tout d’abord l’échelle : Toutes les caractéristiques sont divisées par dix (voir par 5 parfois) pour être exploité, que ce soit pour les calculs de stat secondaire ou pour faire les lancer de dés. Cela fait beaucoup de calcul inutile qui complique pour rien. La majorité des caractéristiques ne sont jamais utilisé dans leurs valeurs de base.

          Les valeurs ne sont pas très complexes à calculer, l'étant en plus par un fichier excel : quels ajustement (basé sur les valeurs de base) proposes tu ?

          Citation :
          Le deuxième point de désaccord est que les autres parties de la fiche sont divisées en parti relativement équilibré entre physique, mental et social. N’étant pas le cas pour les caractéristiques, cela crée un certain déséquilibre dans l’ensemble système. Même si je pense que l’approche la plus pertinente ne viendrait pas forcement d’équilibrer les caract sur le reste du système, mais peut-être équilibrer le reste du système sur les caract. Enfin, c’est plus un choix à faire au niveau de l’orientation du RP que du système en lui-même. Enfin je nesais pas si le concept parait clair ?

          Non, très difficile à comprendre : peux tu expliciter ?

          Citation :
          L’usage des compétences devraient être privilégier à l’usage des caract et non l’inverse. Sinon on commence à se demander pourquoi on n’aurait pas que des caract. On a tellement peu de points de compétence par rapport aux caractéristiques, qu’il devrait bien plus être valorisé surtout quand on voit qu’il 40 compétence contre 6 caract.

          Je suis d'accord. Le système sur lequel se base Lazarus utilisait les compétence en complément (très simplifié) d'un système de combat (un peu plus étoffé . En principe, les carac sont une base, modifiée par la maitrise de la dite compétence. Sauf que le système de Lazarus ne repose pas sur du Basic Roleplay System (où on aurait une base en %+x lié à la carac) mais sur des compétences isolées.

          Pour y remédier, on pourrait définir que la base de la compétence est définie par une carac/10 + niveau de compétence (ce qui te donnerait +6/7 dans un jet moyen, ce qui est tout de même une base importante) ?

          Le Score (Jet de dé + Carac + Modificateur compétence) serait confronté à une Valeur de Difficulté, ou Seuil.

          L'échelle de réussite pourrait être ajustée par le GM en fonction de l'action entreprise :
          * Test trivial : aucun jet nécessaire (exemple : remarquer cet éléphant dans le couloir - Perception)
          * Test facile : 5 (défoncer d'un coup de pied une porte en vieux bois pourri - Mains nues)
          * Test standard : 10 (traverser un terrain vague en sprintant - Athlétisme)
          * Test difficile : 15 (négocier son entrée dans un club select - Socialisation)
          * Test épique : 20 (hacker l'ordinateur personnel du président de la corporation Kikoosama - Informatique)
          * Test héroïque : 30 (résister au charme d'une Succube qui n'a pas bouffé depuis des jours - Sang Froid)
          * Test divin: 40 (pouvoir tirer une balle de sniper au milieu d'une tempête contre une cible située à 2000 mètres dans le brouillard - Arme à Feu)

          Ces valeurs indicatives peuvent être largement modifiées par le MJ en fonction du timing, contexte, etc.



          Citation :
          L’évolution : Je ne comprends pas pourquoi les Compétences et la MH ont une évolution linéaire contrairement au Carat et au Technique (quoique pour la MH, ça peut être justifié INRP). Du coup ça pousse à voir plein de perso Mini-Max qui augmente qu’une seule stat et devienne mono-manique. Etant donné au pour avoir un vrai impacte sur un jet de dé il faut vraiment avoir beaucoup de points. Donc les joueurs préfèrent Max une seule compétence et avoir des persos complètement déséquilibrés.

          Déséquilibrer son personnage est un travers que je n'ai jamais encouragé : si des joueurs souhaitent le faire, ce n'est pas mon problème.
          Certains jeux proposent des règles plus strictes à la création du personnage (on pourrait forcer un maximum de 80 par exemple) mais je préfère l'apprentissage par le feu du combat. Je n'aurais aucun scrupule à "punir" en tant que MJ un joueur qui min-max, et je pense que les autres animateurs devraient faire de même. Mais je ne vois pas trop en quoi c'est un problème si un personnage assume d'être déséquilibrés. Il faudrait énormément d'XP pour revenir à un niveau "moyen" dans les autres caracs, ce qui rend ce pari assez fou.

          Citation :
          Les Compétences

          J'ai déjà fait cette remarque, il s'agit d'un des points qui sera modifié à la V3 : patience.
          Pour revenir à tes remarques, cependant : certaines compétences sont distinctes sur la manière de procéder. Dire qu'une compétence commence par "idem que x" ne la disqualifie donc pas pour autant sur le fond.


          Citation :
          Avantage et Désavantage

          - Le système des Avantages et désavantage est clairement issu de MdT, c’est assez flagrant. Mais vous avez décidé de séparer « Ressources » et « Revenu », c’est un choix qui se défend tout à fait. Mais la partie qui me gêne est que vous avez gardé la même échelle de valeur. Ce qui rend ces attributs extrêmement gourmant en point pour avoir quelques chose d’à peu près équivalent. Je pense qu’il serait bien de les revoir à la baisse.
          > Je suis d'accord, c'est aussi la critique que j'avais sur cette scission. A voir si il ne faudrait pas réajuster un peu les gains par niveau.

          Citation :
          - Je pense que l’avantage Statut devrait aussi associer avec les avantages d’être dans les clan et organisation. Et donc obligatoire pour les personnes désirant un post dans ces institutions.
          > Pourquoi pas.

          Citation :
          - Mémoire eidétique : Devrait accorder un bonus en mémoire
          > En plus du bonus in RP ? Pourquoi pas (exemple : +2).

          Citation :
          - Sens de l’orientation : Devrait accorder un bonus en Navigation. Bien que je ne vois pas forcement l’intérêt de la compétence si cet avantage existe. De plus, c’est plutôt une compétence mentale que physique.
          > Dac.

          Citation :
          - Force de la Nature : Je ne le trouve pas forcement légitime par rapport aux autres avantages du même genre. Il donne juste un bonus dans l’attribut associé. Lui mettre par exemple la capacité de faire des sauts impressionnants basé sur la force me parait beaucoup plus légitime. Car je trouve que cette capacité à rien à faire directement dans la force de base. Malgré votre volonté de vouloir compenser les perso full Agi.
          > En effet, il pourrait par exemple donner un avantage dans les tests de force brute (soulever une voiture, certains tests d'Athlétisme, etc.)

          Citation :
          - Vif Éclair : Il faut peut-être arrêter avec les Actions en plus c’est quand ultra boost. Ou la limiter, genre : Une action de mouvement en plus ; une esquive en plus.
          > Je confirme que Vif éclair est très puissant car ajoutant un point très cher à acquérir : +1 action. Donne l'équivalent de +30 dans une carac, sauf qu'une action vaut stratégiquement plus que +20 en bonus de force ou de résistance passive. Je préconiserais plus un bonus à l'Initiative / actions de mouvements moins chères et bonus d'esquive (fusionnant l'avantage avec ardeur). Autrement, ajout d'une action 0 d'esquive ? Avantages sur les tests de Réflexes ?

          Citation :
          Le système de combat peut être extrême compliqué à conceptualiser dans son ensemble. La mise en application demande beaucoup de réflexion et d’anticipation. Jouer en premier s’avère une tâche complexe car il faut anticiper tout ce que risque de faire les autres personnages (plus il y en a, plus ça peut devenir mission impossible). Cela peut rapidement devenir un casse-tête quand le gens réfléchisse à ce qu’ils font et ne se limite pas à taper/esquiver. Finalement le joueur agissant en dernier se retrouve plus libre de ces mouvements et peut facilement agir en réaction et rendre caduc les actions des joueurs. Ce qui devrait plutôt être une possibilité de la personne qui à l’initiative, qui réagit le mieux. De plus les actions retardées peuvent entraîner des doubles post et des situations à rallonge. Donc je propose une gestion légèrement différente de l’initiative qui devrait faire disparaître le concept d’action retarder :

          > Justement, engager le premier te permet d'imposer le rythme et force l'adversaire à dépenser ses actions d'esquive en premier. Si l'adversaire arrive à retourner la vapeur, tu ne peux t'en prendre qu'à toi même. Prendre l'Initiative n'est pas une garantie de victoire ou d'échec, mais est évidemment un avantage.
          Aucune action lancée n'est caduque : il faut toutes les gérer. Esquiver une attaque ne permet pas d'éviter les cinq autres derrière (si le joueur est contre deux créatures lançant 3 attaques ou contre une créature qui en lance 6).
          Cependant, je pense aussi que les actions retenues sont très peu comprises, par tout le monde. Il faut donc les réformer pour clarifier leur utilisation. Elles permettent en mon sens de légitimer des actions, mais n'empêchent jamais de devoir gérer une attaque reçue.

          Citation :
          Je m'arrête là dessus sur cette étude car j'ai marre de rentrer en conflit avec les admins juste à savoir comment sont gèrent les choses vis-à-vis du système. Je suis épuisé par ces conflits. Alors je ne veux plus du tout m'y intéressé. Et je pense que ça durera au moins jusqu'au lancement de la V3, donc je poste ça comme tel. Je n'ai même pas le courage de le relire une dernière fois. Je m'en débarrasse, faites-en ce que vous voulez je m'en fiche.

          > C'est justement pour ces remarques qu'il est (je pense) pas très simple d'échanger avec toi. J'vois pas l'intérêt de poster un tel pavé si c'est pour t'en dédouaner à la fin. C'est un peu comme quand quelqu'un te tease avec un "j'ai un truc à te dire... Nah, laisse tomber". Va au bout de ton truc ou ne dit rien, choisis, assume :)

          Mais globalement, grand merci pour ces retours attendus.



          Edit : bon, j'avoue que je suis quand même un peu déçu. Je m'attendais (au vu de tes remarques sur Discord qui sonnaient (peut être ai-je aussi mal interprété tes remarques) un peu alarmantes) à voir des retours structurants pour combler de vraies failles, et de vrais propositions. o/ N'hésite pas si tu veux les détailler.
        • Lucas Ortega
          CIVIL - Esprit Libre
          (6)4965444743000none
          id07.08.17 19:35
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          Lucas Ortega
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            CIVIL - Esprit Libre
            Hi there,

            Carac'

            Citation :
            Mais quand on regarde par rapport au reste du système, on le voit pas du tout synchronisé. Tout d’abord l’échelle : Toutes les caractéristiques sont divisées par dix (voir par 5 parfois) pour être exploité, que ce soit pour les calculs de stat secondaire ou pour faire les lancer de dés. Cela fait beaucoup de calcul inutile qui complique pour rien. La majorité des caractéristiques ne sont jamais utilisé dans leurs valeurs de base.

            Le deuxième point de désaccord est que les autres parties de la fiche sont divisées en parti relativement équilibré entre physique, mental et social. N’étant pas le cas pour les caractéristiques, cela crée un certain déséquilibre dans l’ensemble système. Même si je pense que l’approche la plus pertinente ne viendrait pas forcement d’équilibrer les caract sur le reste du système, mais peut-être équilibrer le reste du système sur les caract. Enfin, c’est plus un choix à faire au niveau de l’orientation du RP que du système en lui-même. Enfin je nesais pas si le concept parait clair ?

            Je trouve pas les dits calculs plus compliqués que ça, tbh, pour commencer. On est sur des choses relativement simples, là où certains systèmes sont une plaie pour ce genre de choses.

            Pas clair non plus pour le deuxième point sur les Carac', j'avouerai. Je les trouve relativement équilibrées en l'état, personnellement. Le Physique dans son orientation "Tank&Striker" est géré par corps, le physique quant à la souplesse par Dex, et Esprit tape à la fois dans le mental et un peu dans le social avec Astuce. Seul éventuel "désavantage" - et encore -, le fait est que par conséquent il soit plus facile de faire un perso très centré sur son pouvoir, puisque sa défense et ses dégâts magiques seraient gérés Spiritualité seulement.

            La seule chose qui me titille, c'est les actions. J'ai bien une idée qui, à mon sens, pourrait aider à éviter la Méta des builds agilité "parce que j'aime avoir beaucoup d'actions", ce serait de définir deux types d'action distinct. Les actions dites "physiques", donc la base, et sûrement celles de quelques pouvoirs selon leur nature, dont le nombre maximum seraient gérées par Agilité. Par contre, je ne vois pas de logique derrière le fait qu'un personnage plus "mental" ait besoin de beaucoup d'agilité pour manifester son pouvoir. En ce sens, les actions dites "mentales" seraient gérées dans leur potentielle fréquence par l'Astuce (ce qui permettrait de donner un peu plus de corps à la Carac' qui sert surtout de Jet de Sauvegarde, en l'état). ça pourrait être une action tous les 30 pts d'Astuce ou quoique ce soit d'autre, et ça permettrait aux builds sans stats physiques plutôt basés sur leur pouvoir d'aller dans le sens de cette évolution. C'est risqué, ça a ses pour et ses contres, mais ça permettrait aussi d'éviter de la part des builds quasi 100% physiques de Dump complètement l'Astuce (putain que je me rends pas service en proposant ça /SBAF/). A mon sens, le pouvoir quand il est d'une nature un tant soit peu "mentale" (Donc hors Super-Force, Super-Résilience ect ect), devrait plutôt solliciter les aptitudes d'Esprit de l'utilisateur que celles physiques pour déterminer sa fréquence d'utilisation par tours. Bref, l'idée est lancée de façon un peu brouillonne et maladroite, mais je pense que vous voyez la fin du truc. xD

            Bref, revenons à nos moutons. °°

            Coméptences

            Pour les compétences, je suis d'accord qu'il y en a beaucoup qui se font un peu trop écho entre elles. certaines se contente d'être proches, d'autre d'être trop similaires à leurs voisines, ou alors d'être tout bêtement la fusion de deux compétences si l'on était dans un système qui permet d'en lancer deux pour un seul jet. Les exemples sont foule et très subjectifs, tu en as déjà donné certains, je ne m'amuserais pas à redit, mais il me paraîtrait effectivement bon de soit voir à enlever certaines comp' superflues (ce qui permettrait d'atténuer l'effet "Who putain que c'est long", soit de les remplacer par d'autres. Et effectivement, d'autres compétences qui comme Intimidation permettraient des jets et capacités de cet Acabit pourraient être intéressants. Comme j'ai pu le proposer ailleurs, Plutôt que d'avoir ET une compétence Négociation Et une compétence escroquerie, plutôt avoir une seule et unique compétence Commerce qui puisse être alliée à soit Charisme soit Manipulation selon la façon de procéder du PJ. On serait dans un cas similaire à celui du "Force/10 + intimidation pour le physique, Manipulation + Intimidation pour le verbal". Comme quoi, c'est possible.

            A l'inverse, d'autres sont trop générales, ou trop floues. Sang-Froid semble englober à la fois la maîtrise de soi et à la fois le courage. Ou alors non ? Or, on peut être très courageux mais n'avoir aucun self-control, du genre à vite partir. En ce sens, dissocier les deux pourrait être intéressant.

            Avantages et Désavantages

            Je ne vois pas le souci avec les avantages qui permettent de dépasser le seuil. C'est de toute évidence voulu qu'ils aient cette possibilité de "passe-droit", et ils dénotent souvent d'une spécialisation toute particulière.

            D'accord avec ce qui a été dit plus bas sur le sujet, du reste, notamment Force de la Nature qui effectivement, dans sa description entend l'idée d'une Force générale supérieure, et qui pourtant n'affecte que les dégâts. C'est dommage :p Vif éclair me parait aussi trop puissant, surtout pour son coût. Trois points d'atout l'action supp', c'est donné, et ça fait une différence monstre sur le long terme. De même, une action de mobilité supplémentaire me parait plus équilibrée.

            Et je pense aussi que tous les Domaines devraient avoir accès à un Atout typé "Maître-Esprit" et son équivalent physique. Si c'est possible ici, pourquoi pas ailleurs ? (peut-être parce que Essence et Social ont trop d'Atouts type "+2 à telle comp' ?)

            Pour Artefact, de vagues exemples d'à quoi correspond tel nombre de points en terme de puissance seraient le bienvenu. Enfin, j'ai du mal à voir comment sont gérés les désavantages qui, par leur nature-même, sont définis dans le temps. Une fois qu'on a payé notre Dette, qu'on a sorti notre marmot, qu'on a guérit de notre chagrin d'amour, tout ça par le biais du rp, il faut alors repayer le désavantage ? si oui, comment faire si l'on a pas l'xp nécessaire au moment logique où la chose devrait arriver ? autant l'on peut retarder pour certains, autant au bout de neufs mois, ben le bébé il sort hein, le MJ va difficilement pouvoir arriver "non il veut pas, il reste encore quatre petits mois supplémentaires le temps que le perso raque l'xp". Alors du coup... J'avoue que je sais pas trop comment ceux-là sont gérés.

            Sysco

            Le système est lourd et complexe par bien des aspects, mais pas moins que n'importe quel autre système typé JDR un poil poussé. Le problème de l'initiative est un problème récurrent, inhérent à tous les systèmes, et les seules alternatives que j'ai déjà vu sur table sont difficilement réalisables sur forum (Notre MJ faisait déclarer leur actions à ceux qui avaient la plus mauvaise initiative au premier, en remontant petit à petit vers la meilleure initiative, qui pouvait donc agir toujours en premier mais tout en sachant ce que les autres entreprennent de faire, dans une logique "tu les vois amorcer le mouvement mais tu es assez vivace pour agir avant". Ce qui marche avec du "1 tour = 1 action". Moins ici.)

            Aussi, quoiqu'on en dise et malgré la perte de l'aspect "réaction", l'initiative offre l'avantage de... L'initiative. Quoiqu'on en dise, ça fait de toi celui qui peut imposer son rythme, poser ses cartes sur le terrain en premier. Tu peux forcer l'autre à être plus défensif qu'il ne l'aurait voulu en bourrinant (certes il a le luxe de ses défenses bicoz initiative, mais il est OBLIGÉ de soit défendre soit manger), tu peux miner le terrain, tu peux te buff à outrance pour balancer un nuke au T2, tu peux stealth, négocier, balancer ton Intimidation pour dire "tamer" au tour adverse... toutes ces choses que celui qui n'a pas l'initiative ne peut pas faire. Donc l'initiative n'a évidement certes pas que des avantages, mais ça reste quelque chose de très appréciablement stratégiquement parlant. De plus, celui qui possède l’initiative mais ne la souhaite pas pour les raisons que tu soulignes à tout le luxe de bêtement faire un tour vide, retenir ses actions ect ect.

            ------------------------------------------------------------------------------------

            BRef, voilà voilà, tout ça est un peu trop brouillon à mon goût, mais v'la quelques une de mes idées et mon point de vue sur 2-3 trucs. Si l'envie, le temps et le courage m'en prend (et que ça intéresse), je verrais peut-être à pondre quelque chose d'un poil plus complet à l'occasion.
          • Kyle Icks
            CIVIL - Indécis
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            id07.08.17 19:45
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            Kyle Icks
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              CIVIL - Indécis
              Juste un truc qui m'a frappé, c'est le saignement !

              On perd X pv par action ...

              Pourquoi un personnage rapide perdrait son sang plus vite qu'un personnage lent ?
            • James Black
              Genesis - Destructeur
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              James Black
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                Genesis - Destructeur
                All > J'viens d'y penser en vous lisant : en fait si t'as l'Init mais que t'es pas content tu peux aussi rien faire et passer ton tour o_o (hihi)
                Un peu comme dans un duel de samourai où le premier qui bouge s'expose, chacun sa vision et stratégie.

                Lucas > Top tes feedback, merci !

                Ton topo sur les actions physiques et mentales est vraiment intéressant, je n'y avait jamais pensé ! Cependant, l'Astuce à des qualités et avantages indéniables pour gérer un adversaire, même plus rapide : ce n'est pas une capacité qu'il faut nécessaire buffer.

                J'suis en phase avec toi sur tes retours liés aux Avantages / Compétences, comme évoqué elles font partie des MàJ prioritaires (avec la Boutique).

                Pour les Désavantages, je t'avoue être un peu perplexe et laisserai Guru te répondre.

                --> Approche 1 : Pour moi, un désavantage résolu induit une perte de Points bruts, qui nécessite donc un contrebalancement en XP ou en points d'avantages.
                Par exemple : tu bats ta Némésis, tu perds donc les points de Désavantage associé mais (j'imagine) tu gagnes de l'XP et de la thune lié à la mission où tu l'as vaincue. Tu dois ensuite choisir si tu impacte la perte sur tes points d'Avantage OU ton XP (ou les deux). En mon sens c'est l'approche la plus simple. Il faut ensuite justifier in RP pourquoi tu perds ton avantage, mais ca ca se trouve facilement.
                Cependant, le contre-exemple devrait également fonctionner : tu perds un avantage car ton background évolue (par tes décisions ou actions RP) tu peux donc en mon sens regagner des points d'XP ou pouvoir acheter des avantages (sauf innés).
                Mais encore une fois, à confirmer par les admins. C'est simplement pour moi l'approche la plus logique.
                --> Alternative : tu résous ton désavantage, il est perdu mais tu ne perds rien d'autre car tu l'as perdu dans le cadre de plusieurs posts, une mission, une quête. Du coup la perte du désavantage devient un des perk de la mission. Idem pour les avantages : tu les perds in RP, tu les perds tout court sans récupération de points.
                En mon sens, on doit être cohérent en ayant l'un ou l'autre.



                Kyle > réponse simpliste : parce qu'un saignement est aggravé et accéléré si tu t'actives et t'excites plus (physiquement - ton cœur bat plus vite blablabla) ?
              • Lysander Akardia
                CIVIL - Esprit Libre
                (6)83780799003173none
                id08.08.17 13:15
                (6)Volonté : 83Messages : 7807$US : 99Xp : 0Force : 0Résilience : 3Agilité : 1Réflexes : 7Spiritualité : 3Astuce : noneBadges :
                (6)83780799003173none
                Lysander Akardia
                (6)83780799003173none
                  CIVIL - Esprit Libre
                  Personnellement, n'ayant jamais véritablement participé à un jeu de rôle (la seule fois on m'a filé un pré-tiré) du coup je n'avais pas grand chose à faire quant au personnage.

                  Quoiqu'il en soit à ma première lecture du système, bien que je pensais avoir compris, je me suis rendu compte qu'il y avait certaines choses que je n'avais saisi et que j'aurai apprécié changé sur ma FT (winkwink Guru j'aimerai bien refaire mes stats winkwink) Aussi, quand on m'a demandé sur le formulaire ce que j'en pensais, ça me convenait (et ça me convient). J'ai pas spécialement de soucis avec le système actuel. Cela dit, après avoir lu chacune de vos réponses. j'ai décidé de relire tout le système de jeu.


                  Il y a certaines choses sur lesquels je peux être d'accord.

                  Par exemple, les caractéristiques qui, j'ai l'impression, n'ont pas d'impact hors combat. Si, je me réfère au système - que j'ai pris le temps de relire - l'astuce est censé, lorsque couplé aux réflexes, influencé l'instinct. Or, si par exemple, il devait se passer quelque chose au prochain tour, le MJ me demandera de faire un jet d'instinct dont le bonus de jet sera lié à la compétence d'essence. Seulement, cette compétence n'est pas affectée par les caractéristiques.
                  Par exemple, les joueurs pourraient sur certaines compétences avoir un bonus de points selon leurs caractéristiques (ou un bonus de points sur le domaine)

                  Les compétences peuvent se montrer redondante oui. Sur ce point là je suis complètement d'accord et parfois cela cause même un déséquilibre sur certaines. Pour citer l'exemple de Concentration/Méditation où si l'ont y réfléchit bien que méditation peut être intéressant d'un point de vue RP pour un personnage. Concentration est littéralement 2x mieux.
                  Ce dernier augmente de 30 la fatigue par point tandis que Méditation offre la POSSIBILITE de régénérer 5 points de fatigue par point et surtout, par ACTION. Dans un cas, tu as directement de la fatigue en plus. Dans l'autre, tu dois sacrifier des actions pour le faire. C'est plutôt rare selon ce que je me fais des RP Quetes/Missions où tu auras l'occasion de méditer. (Et je ne vraiment pas qu'on a tendance à méditer sur un champ de bataille ou lorsqu'un immeuble est en feu).

                  Je vais prendre un second exemple où il s'agit de redondance pur: Manipulation, Persuasion et  Rhétorique d'un coté, Négociation et Business de l'autre. Le premier c'est très facilement englobé sous la Rhétorique puisqu'il s'agit là du savoir parler, savoir déclarer un discours qu'il soit émotionnel ou logique que le personnage soit sournois ou non. Je comprends l'envie de vouloir séparer manipulation/persuasion pour définir le style du personnage cela dit, quand tu sais t'exprimer, tu sais t'exprimer.

                  Quant au second point, c'est tout simplement la même chose appliqué sur une échelle différente.
                  Après je vais pas énoncer ce que Dylis a dit puisque comme je l'ai dit plus haut, je suis d'accord.

                  Viens le tour des Av/Desav. Je suis d'accord avec la constatation. Je sais que quand je devais choisir les miens, j'avais envie de prendre un peu de tout dans les avantages parce qu'ils apportent un petit plus mais sans grande importance. Et de l'autre, je voulais des désavantages mais soit il ne correspondait à mon personnage où ils étaient trop importants pour ce que je considérais prendre en avantages. Peut-être c'est moi qui ait une dévalorisation des avantages mais j'ai l'impression que c'est pas très worth it sauf si tu te concentres vraiment sur un point en particulier de ton personnage.

                  Après par exemple, puisqu'on parle de Vif-Eclair pourquoi n'a pas été vu à la hausse en coût en points puisqu'elle permet de dépasser le cap de 3 A/T? Et d'un autre coté par exemple, il y a Maitre en Arts Martiaux qui serait presque une invitation - couplé à Vif-Eclair de build Agi/Ref. La première option est, je trouve, un peu faiblarde pourquoi un Maitre dépenserait deux fois plus poru infliger deux fois plus? Il pourrait voir sa fatigue diminuée de moitié (puisque chacun de ses coups est réfléchi, il sait quels sont les exacts mouvements à faire pour ne pas se dépenser) ou même plutôt que fatigue doublée, fatigue x1,5. (pour la même raison que précédemment)

                  Après, quant au dernier point. Je n'ai jamais eu de problème avec l'initiative que ce soit ici où c'est plutôt réglementé ou ailleurs sur n'importe quel forum RP même sans réelle règle, barre de fatigue etc... Donc ça ne me dérange pas plus que cela.

                  Citation :
                  Pour les Désavantages, je t'avoue être un peu perplexe et laisserai Guru te répondre.

                  Les désavantages ne sont-ils pas à résoudre InRP - pour certains. Mais sur la FT ils doivent être résolus par l'xp? je voulais chercher le topic pour ceux ayant reçu le Syndrome Post-traumatique après al V2 mais je le trouve pas.

                  Citation :
                  il soit plus facile de faire un perso très centré sur son pouvoir, puisque sa défense et ses dégâts magiques seraient gérés Spiritualité seulement.

                  Pokemon RVB représente.


                  Ah je me demandais si on pouvait espérer voir le retour de l’apprentissage technique même sous une forme "différente". Vu que des màjs sont souvent faites - et occasionnant une ellipse. On pourrait accorder une ou plusieurs techniques (d'un rang déterminé) à ceux ayant subit cette ellipse?
                • James Black
                  Genesis - Destructeur
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                    Remaniement des Compétences + Caracs


                    Je pose ici ma réflexion : que celles et ceux que ca intéresse réagissent o/


                    OPTION 1 :

                    Exemples d'impact de (caracs+compétences) sur un D20 system :

                    Ci dessous les bonus à atteindre pour que les jets soient cohérent avec l'échelle 20.
                    Très faible/Faible : Malus (-1 à -5) à 0
                    Standard/Élevé : +1 à +7
                    Héroïque/Divin : +7 à +16

                    Chaque Compétence est associée, dans sa description, à une Caractéristique.

                    La Caractéristique réduit ou augmente la valeur du jet de Compétence selon le tableau suivant :

                    1-10 : -10 (rend l'ensemble des jets de la carac très difficiles)
                    11-20 : -6 (rend l'ensemble des jets de la carac difficiles)
                    21-30 : -2
                    31-40 : 0
                    41-50 : +2
                    51-60 : +4
                    61-70 : +6
                    81-90 : +8
                    90-120 : +10
                    121+ : +15

                    Exemple:



                    OPTION 2 (voir post précédent) :

                    La base de la compétence est définie par une carac/10 + niveau de compétence (ce qui te donnerait +6/7 dans un jet moyen, ce qui est tout de même une base importante) ?

                    Le Score (Jet de dé + Carac + Modificateur compétence) serait confronté à une Valeur de Difficulté, ou Seuil.

                    L'échelle de réussite pourrait être ajustée par le GM en fonction de l'action entreprise :
                    * Test trivial : aucun jet nécessaire (exemple : remarquer cet éléphant dans le couloir - Perception)
                    * Test facile : 5 (défoncer d'un coup de pied une porte en vieux bois pourri - Mains nues)
                    * Test standard : 10 (traverser un terrain vague en sprintant - Athlétisme)
                    * Test difficile : 15 (négocier son entrée dans un club select - Socialisation)
                    * Test épique : 20 (hacker l'ordinateur personnel du président de la corporation Kikoosama - Informatique)
                    * Test héroïque : 30 (résister au charme d'une Succube qui n'a pas bouffé depuis des jours - Sang Froid)
                    * Test divin: 40 (pouvoir tirer une balle de sniper au milieu d'une tempête contre une cible située à 2000 mètres dans le brouillard - Arme à Feu)

                    Ces valeurs indicatives peuvent être largement modifiées par le MJ en fonction du timing, contexte, etc.

                    Exemple:


                    AUTRES

                    Je propose également l'ajout de deux principes que j'ai souvent défendus en JDR :
                    - Spécialisation (permettant de définir un type de véhicule, une langue, un domaine spécifique lié à un concept plus grand) permettrait de fusionner facilement de nombreuses compétences.
                    - Compétence Obligatoire : lorsqu'il s'agit de conduire une moto ou un hélico, non, il n'est pas vraiment possible de l'improviser. On pourrait donc ajouter un principe sur CERTAINES compétences disant qu'on ne peut en faire usage avec 0 sans risque extrêmes (genre fabriquer un explosif sans connaissances, etc.)
                  • Sarah Olyween
                    CIVIL - Juge
                    (6)1477414143232232Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"Critique du système KGuEpqyCourageuseCritique du système Ii1jWooV.I.P.
                    id08.08.17 16:28
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                    Sarah Olyween
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                      CIVIL - Juge
                      J'aime beaucoup tes propositions James car elles permettent de couvrir un large panel d'action tout en conservant une part de hasard plus ou moins importante.
                    • Kyle Icks
                      CIVIL - Indécis
                      (0)105605099000000Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 9jStNkfX-treme FloodCritique du système KGuEpqyCourageuxCritique du système RwoVvfGModèle
                      id08.08.17 23:31
                      (0)Volonté : 105Messages : 6050$US : 99Xp : 0Force : 0Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 9jStNkfX-treme FloodCritique du système KGuEpqyCourageuxCritique du système RwoVvfGModèleBadges :
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                      Kyle Icks
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                        CIVIL - Indécis
                        je suis personnellement plus partisan de l'option 2 que la 1, que je trouve beaucoup trop déséquilibrante

                        ceci dit, très bon travail de synthèse !
                      • Orpheus K. Sturtevant
                        Brigadier - Dominateur
                        (0)41/18162430303040none
                        id11.08.17 21:37
                        (0)Volonté : 41Messages : /$US : 18Xp : 16Force : 24Résilience : 30Agilité : 30Réflexes : 30Spiritualité : 40Astuce : noneBadges :
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                        Orpheus K. Sturtevant
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                          Brigadier - Dominateur
                          James m'a demandé de poster le peu de mon avis que je lui ai partagé de lui à moi. Je sais que je suis un membre relativement discret par rapport à la communauté, mais j'espère que mon avis vous permettra de perfectionner votre V3.

                          Déjà, je tiens à commencer par la réitération de ce que j'ai dit en privé, Hannibal : le système de jeu est loin d'être parfait : il est assez austère par bien des aspects pour des RPGistes qui ne sont pas habitués aux JDR, comme d'autres l'ont soulevés plus haut, en dehors des combats, beaucoup de paramètres semblent peu utilisés, certaines compétences méritent peut-être d'être modifiées, regroupées. Pour ce qui est du détail, je ne me prononcerais pas. Selon-moi, il est plus important de dire que ça fait du bien de voir un forum JDR où la manière dont le jeu se déroule est réfléchie un minimum. Donc oui, le système est imparfait, mais il fait déjà ce qu'on lui demande, c'est-à-dire rajouter de la profondeur et rythmer le jeu.

                          Mes critiques se font donc moins sur la technicité, que sur son équilibrage global et son rapport aux joueurs. Tout d'abord, parce que je ne suis pas un expert en système de JDR, ensuite parce je pense qu'il suffit d'aller ouvrir un manuel de règle de jeu de D&D ou d'autres JDR pour avoir tout ce qu'il faut comme inspiration. En revanche, j'ai lu plus haut que certains min-maxaient un peu comme dans un mobage/MMO. Cela ne devrait choquer personne : même si jouer pour toujours gagner est une philosophie qui mène à beaucoup de frustrations, partir du postulat que les gens viennent pour perdre est à mon sens tout aussi contestable.

                          Project Lazarus est un forum à univers de type DC/Marvel (désolé si je fais des bourdes, je ne suis pas doué en comics). Ce qu'on nous propose ici, c'est donc de créer des personnages autour d'une trame qui est celle de la découverte de super-pouvoirs. Certains en ont, certains se débrouillent grâce à leurs prouesses personnelles. Les héros (qu'ils soient bons, mauvais, anti, ou parangon, etc.) sont bien plus des gens qui accomplissent des exploits que un super-pouvoir en soi. Quelqu'un qui s'inscrit ici veut donc mettre en scène son épopée et l'univers se prête bien plus à l'action qu'à la contemplation.

                          Là, où je veux en venir, c'est donc que j'imagine (en tout cas, c'était mon cas) que les gens s'inscrivent ici pour rejouer un peu les exemples de super héros qu'ils ont vu : que ce soit Gino le cyborg de OP Man, Wolverine, Deadpool, tout le monde sait à peu près ce qu'il vient faire ici, à savoir, faire des exploits avec son personnage possédant des capacités ou des super-pouvoirs. Si je devais faire un parallèle, ce serait donc avec un mmo tel que Cities of heros ou vilain.

                          Cela m'amène donc à mes réserves concernant le système : les joueurs n'ont pas vraiment la possibilité de pouvoir créer ce super-héros de leurs rêves. Le système à ce qu'il a de bien qu'il permet une très grande personnalisation du personnage; en revanche, faire progresser son personnage est une autre paire de manches. L'idée de commencer avec un pouvoir très faible n'est pas très problématique en elle-même.

                          Mais après un mois de jeu, j'ai accumulé 18 points d'XP en dehors de la mission à laquelle j'ai participé. Bon, mon personnage y est mort, j'y reviendrais plus-tard, mais partons du principe : un mois pour 18 points d'expérience. Je ne vote pas, je ne fais que RP quand je le peux. Là où je veux en venir, c'est que l'on ne peut pas progresser beaucoup avec 18 points d'expérience. Et pour le moment, le RP ne me permet pas vraiment de faire beaucoup plus qu'un personnage normal. C'est comme si après un mois de jeu, je n'avais pas passé le niveau 2 dans un MMO. Cela ne me gêne pas vraiment personnellement, car je sais très bien aujourd'hui que sur les forum RP, si l'on veut progresser, il faut souvent avoir beaucoup de temps et la durée de vie du médium fait que l'histoire que l'on a imaginé aurait mieux fait d'être écrit en fan fiction que sur un forum.

                          Or, les gens ont peu de temps : travail, autres occupations et loisirs (jeux, mmo, sports), autres obligations, etc. C'est pourquoi si le forum veut permettre de progresser convenablement pour tous, je pense que le système est actuellement mal équilibré à cet égard. Plus encore, il est plus rentable de faire des RP rapides et très court que de faire des RP long et structurés, travaillés. C'est une prime au RP rapide. En soi, ça ne me gêne pas, j'essaie de me soigner des pavés qui sont parfois une plaie à écrire, mais je trouve dommage que l'écriture soignée ne soit pas du tout récompensée. Ou que progresser en jeu semble plus efficace par les votes que par le RP.

                          Cette remarque sur le temps m'amène à un second point : le décès du PJ. En soi, l'argument de James qui est que la mort fait parti du jeu est tout à fait pertinent. Cela rajoute de l'enjeu et c'est en soi, très amusant. Mais après un mois de jeu, perdre son personnage et ses efforts, cela va diviser. Pour ma part, ça me chagrinait sans plus et j'ai pu trouver un moyen de continuer mon personnage, mais sur les forums RP, tuer un PJ est quelque chose de compliqué car les gens viennent écrire ensemble une histoire qu'ils ont commencés par imaginer seul. Tuer le PJ d'un joueur, c'est lui dire de renoncer à ce qu'il voulait faire et lui demander de retrouver un autre personnage auquel il a envie de jouer. En soi, je pense que c'est un pari risqué, car c'est punir le joueur qui vient là pour s'amuser.

                          C'est pourquoi je pense que la malus d'XP et un désavantage RP à purger par l'expérience ou par le RP est une manière de concilier le joueur et le jeu. Car tuer unilatéralement, c'est faire preuve d'autorité, les joueurs sont libres de ne pas rester s'ils ont la sensation d'être privé de leur choix de jeu. Plus encore, une mort très sévère aura comme conséquence de favoriser la prudence, voir l'évitement des situations à risque. Dans le pire des cas, une mort et un départ de membre pourrait faire perdre un membre qui voulait s'investir. Mais s'investir avec son personnage. Cela me fait souligner aussi à quel point le dialogue avec le joueur est important, même avec un système de jeu à dé et chiffres.

                          Enfin, j'aimerais rappeler que les gens sont là pour s'amuser. Simplifier trop le jeu le rendrait inintéressant, mais le rendre trop compliqué ou punitif aurait le même effet. Je tiens aussi à souligner que si la progression est compliqué, il sera difficile (à mon sens) de mobiliser des gens sur le long terme ou d'avoir de véritables super-vilains et super-héros émerger du jeu. Pourtant, j'aurais vraiment voulu qu'Orpheus se fasse initier à la combi en cuir par un sadoman-like (Vivement la prochaine saison de la Flander's!).

                          Je pourrais continuer d'expliquer mon point de vue si cela peut intéresser des gens. Sachez que je ne suis pas dans la réclamation et que je ne fais que donner mon avis sincère. Si le jeu ne devait pas changer et rester ainsi, je m'y plierais, même si je ne suis pas d'accord. Comme je l'ai dit à Hannibal, j'ai hâte de voir le forum s'améliorer, car c'est ce que je lui souhaite : il a le potentiel pour offrir une expérience de jeu très intéressante, que d'autres forums n'offrent plus, ce qui a tendance à beaucoup m'attrister (et ne pas me donner envie d'aller RP dessus).

                          Voilà, je vous remercie de m'avoir lu et j'espère que de mes réflexions, vous retirerez une quelconque utillité. =)

                          Résumé : le système est compliqué, peut sûrement être amélioré, rendu plus efficace, mais est déjà bien en soi. En revanche, je pense qu'actuellement, l'équilibrage de la progression et certains choix nuisent à l'attractivité du forum et peuvent frustrer des joueurs qui ont peu de temps pour construire des personnages qui débutent pratiquement à peine plus que des civils normaux.
                        • James Black
                          Genesis - Destructeur
                          (6)2181465100510017Critique du système EUlWaxRAdministrateurCritique du système BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Critique du système HD9WvNSMeetic Critique du système KGuEpqyCourageux Critique du système 5QthYSrFlooderCritique du système Ii1jWooV.I.P.
                          id12.08.17 0:05
                          (6)Volonté : 218Messages : 1465$US : 100Xp : 5Force : 1Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 1Spiritualité : 7Astuce : Critique du système EUlWaxRAdministrateurCritique du système BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Critique du système HD9WvNSMeetic Critique du système KGuEpqyCourageux Critique du système 5QthYSrFlooderCritique du système Ii1jWooV.I.P.Badges :
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                          James Black
                          (6)2181465100510017Critique du système EUlWaxRAdministrateurCritique du système BGKzPNYDestructeur Destructeur ♫ Critique du système HD9WvNSMeetic Critique du système KGuEpqyCourageux Critique du système 5QthYSrFlooderCritique du système Ii1jWooV.I.P.
                            Genesis - Destructeur
                            Je comprend ton point, vraiment cool comme feedback !

                            Après, pas sûr qu'augmenter les gains soit forcément la solution : je suis assez contre les systèmes de notation subjectifs (genre sur la longueur) et sur l'idée qu'on juge la pertinence de ce que j'écris.

                            Ce qui me parait plus importer, c'est comment on permet à chaque joueur de prendre de l'importance, par leurs actions, dans le contexte du forum.
                            > Ces actions concrètes (rencontres importantes, combats, interventions, etc.) pourraient être soumises à des bonus ?
                            > Permettre (comme évoqué) de faire des missions solo héroïques faisant évoluer sa réputation et offrant des bonus d'xp ?

                            Cependant, ce que tu dis me semble coïncider avec le ressenti déjà recueilli auprès de plusieurs personnes : on est dans un forum de Super-Héros (ou Super-Vilain) il faudrait pouvoir se sentir Super et il semble que ce ne soit pas toujours le cas.

                            Côté Caracs, un personnage peut, sur le moyen-long terme, atteindre un niveau très correct en un an (sans être divin et atteindre "150 Agi / 150 Force etc."). Ce n'est de toute façon pas le but d'avoir des personnages capables de grandement monter en caractéristiques.

                            Les compétences sont, de l'autre côté, assez chères à obtenir sauf si on prend "Apprentissage" : je me demande si on peut pas légèrement réduire leur coût (et légèrement réduire le gain d'apprentissage dans le même temps pour garder une certaine logique). On pourrait proposer une échelle, tout comme les caracs ? Compétence de 1 à 5 > 3xp, 6 à 8 > 8xp, 9 et 10 > 10xp ?
                            Un personnage pourrait rapidement arriver à des niveaux de compétences viables, sans pour autant pouvoir monter très haut.

                            Reste, selon moi, un problème lié au nombre d'aptitudes (et donc de panel de mouvements) accessibles aux méta-humains. Actuellement, et plus encore avec la mise à jour de la boutique, il n'y aura plus vraiment d'avantage réel à être méta, plus encore si on est un humain avec un haut niveau de revenus. Je pense que permettre un bon panel de mouvement (3 aptitudes par MH par exemple) permettrait aux métas de réellement se distinguer et de se sentir à la hauteur de leur pouvoir/risque encouru face à la loi Turene.
                          • Sarah Olyween
                            CIVIL - Juge
                            (6)1477414143232232Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"Critique du système KGuEpqyCourageuseCritique du système Ii1jWooV.I.P.
                            id13.08.17 20:52
                            (6)Volonté : 147Messages : 7414$US : 143Xp : 2Force : 3Résilience : 2Agilité : 2Réflexes : 3Spiritualité : 2Astuce : Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"Critique du système KGuEpqyCourageuseCritique du système Ii1jWooV.I.P.Badges :
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                            Sarah Olyween
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                              CIVIL - Juge
                              Je partage ici un personage que je vous souhaite bien du couae à affronter sachant que je n'ai pas dépenser les XPs bonus ;)

                              Spoiler:

                              cependant pour être positif dans ma critique au lieu de poster ça là sans explication ou presque, je penses qu'ajouter un système de résolution de combat au dé pourrait être une bonne idée.
                            • Gabrielle A. Reyes
                              Genesis - EspritLibre
                              (6)1434516133743000Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 9jStNkfX-treme FloodCritique du système KGuEpqyCourageux
                              id15.08.17 3:49
                              (6)Volonté : 143Messages : 4516$US : 133Xp : 7Force : 4Résilience : 3Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 0Astuce : Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 9jStNkfX-treme FloodCritique du système KGuEpqyCourageuxBadges :
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                              Gabrielle A. Reyes
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                                Genesis - EspritLibre
                                Pour ma part, j'pense que rajouter un combat au dé donnerait plus de frustration qu'autre chose. Je m'explique, avec le système actuel, tu peux difficilement blâmer ou au contraire remercier autre chose que ta capacité à créer et jouer ton perso en fonction de la FT et du build que tu as fait.

                                Hors, rajouter une dose de jet de dés reviendrait à rajouter une dose de hasard qui va le faire certes se rapprocher d'une expérience JDR papier, mais qui à mon sens est génératrice de frustration car; si actuellement on peut foirer des jets en faisant des 1 lorsque l'on est confronté à des situations nécessitant telle ou telle compétence - avec des situations qui sont plus ou moins favorables, mais ramener ça à un affrontement où ton personnage est censé savoir ce qu'il fait, et se rater alors que tu avais toutes les chances de réussir... je trouverais ça anxiogène.

                                Après j'avoue ne pas avoir particulièrement d'avis hormis mon point de vue apporté durant le sondage, le système me convient mais mon avis n'est pas très objectif compte tenu du fait que je l'ai déjà cotoyé auparavant.

                                Du reste concernant le perso que tu as proposé, Sarah : pour le down le fait de recourir à la dissimulation suffirait amplement. Chiara par exemple avec un flingue adéquat pourrait le down sans forcer. Dissimulation puis tir/tir puis dissimulation. Et avec l'astuce que ton exemple a, c'est pas dit que tu puisses la trouver avant qu'elle le troue comme une passoire.

                                Autrement, tu prends un personnage qui a des dégâts magiques, préparation de piège à 21+ ce qui le rend inesquivable et wala.

                                Il faut garder en tête - et Faree et James vont sûrement me charrier pour avoir dit ça xD - mais un combat ne se limite pas seulement à savoir qui tape le plus fort, tu peux utiliser tes compétences en combat - cf acrobatie et intimidation notamment - pour peu que tes techniques le permettent. Forcément, si deux persos bourrins avec tout axé sur le fight all in se font face ça peut se jouer uniquement sur qui tape le plus fort, inversement, un perso qui sait jouer sur l'astuce et ses compétences n'a pas grand chose à craindre d'un perso qui a tout dans les poings et rien dans la tête.

                                Le système est assez équilibré pour donner ses chances à tous les builds, mais il est clair que recourir à une FT axé sur le fight head on est plus simple que d'utiliser de manière plus fine le système ( et j'en sais quelque chose xD )
                              • Sigrún Andersen
                                Genesis - Juge
                                (6)17415256210070007Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"
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                                (6)Volonté : 174Messages : 15256$US : 210Xp : 0Force : 7Résilience : 0Agilité : 0Réflexes : 0Spiritualité : 7Astuce : Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"Badges :
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                                Sigrún Andersen
                                (6)17415256210070007Critique du système Ii1jWooV.I.P.Critique du système 3PxpbdXTraumatisé du grand "boom"
                                  Genesis - Juge
                                  Salut les gars !

                                  J'voulais juste pour commencer faire un bisou à Gabrielle pour me citer comme exemple, ça fait plaisir :3 et à James aussi.

                                  Sinon, je viens parler de quelque chose qui m'a fait pleurer, car j'ai choisi de jouer avec sur deux de mes personnages.

                                  Les réflexes.

                                  En effet, un nerf était nécessaire, mais cette carac' a subit bien plus qu'un nerf. Cette caractéristique est devenu useless af. Je m'explique :

                                  Pour expliciter -et non se rendre compte, car tout le monde le sait déjà inconsciemment- pourquoi cette caractéristique est devenu inutile, je vais la comparer à toutes les autres, avec une valeur adéquate, représentative de ce qu'un joueur attribue généralement à une caractéristique à la création de son personnage. J'ai choisi de prendre 40. Donc voici notre méthode de travail :

                                  Différence entre 40 réflexes et 40 force :

                                  Ceci est la comparaison la moins significative. La force sert à soulever des choses et à obtenir de la vie ainsi qu'un bonus force. On peut donc soulever, taper fort et augmenter sa jauge de pdv. Le réflexe dans tout ça ne nous permettra seulement d'avoir 4 d'initiative et 8 de réduction de fatigue. 4 d'initiative, c'est quoi, c'pas énorme énorme, sauf si bien sûr le mec en face a pas de réflexes, mais, comme Guru ou d'autres joueurs l'ont déjà dit sur le discord -et je partage totalement leur avis- "avoir l'initiative n'est pas forcément mieux."

                                  Différence entre 40 réflexes et 40 astuce :

                                  Seconde caractéristique la moins significative avec laquelle la comparer. Effectivement, l'astuce sert surtout à résister aux compétences sociales. Must have depuis la MàJ de Guru (Elle servait pas réellement à ça avant), elle sert aussi -et donc initialement- à se dissimuler/perceptionner et d'autres trucs du genre, qui sont bien utiles (citons la note d'esprit permettant de résister à certaines techniques MH liés à ça). Même si les compétences/perso' de combat sont plus mis en avant sur le fofo que les persos sociaux, pouvoir résister contre eux est tout de même un avantage énorme. Avoir l'initiative sur eux est pas spécialement utile, et votre réduc' esquive ne sert à rien contre des paroles.

                                  évitez l'argument : "J'Ai FaIt Un ChOiX." SVP. J'ai oublié de le préciser.

                                  Différence entre 40 réflexes et 40 spiritualité :

                                  Là, vous allez commencer à vous rendre compte du fossé entre les réflexes et tout le reste. La spiritualité, c'est quelque chose de très utile. En effet, outre le bonus de dégâts magiques, cela définit votre résistance magique. Fou, n'est-ce-pas ? C'est encore mieux que la Force qui ne définit que votre bonus force. Mais cela ne s'arrête pas là : tous les dix points en spiritualité, vous gagnez un point de volonté, la chose la plus cheaté du forum, un must have, LE must have. Ce point de volonté vous permets notamment de gagner l'initiative parmi plein d'autres fonctionnalités qui ont été utilisées, réutilisées et abusées lors de l'event. En plus de ça, la volonté donne 50 points de fatigue max. Faisons donc un nouveau calcul :

                                  Un artiste martial au début du jeu tape environ 100. Un mec avec une MH random faisant des dégâts environ 40. Prenons donc une valeur de 60 dégâts. Coût d'esquive : 30.

                                  'Dmettons vous avez 40 réflexes : vous avez 8 de réduc', donc 22.
                                  'Dmettons vous avez 40 spiritualité (et 'dmettons seulement les 5 de bases en réflexe) : vous avez 1 de réduc', donc 29.

                                  Admettons le mec spamme sa technique (inspiré de faits réels) : 3 fois. Vous voulez esquiver les 3 fois.

                                  Coût avec 40 réflexes : 66
                                  Coût avec 40 spiritualité : 87

                                  différence de 21.

                                  MAIS

                                  Avec 40 spiritualité, vous avez 200 fatigues max que vous n'avez pas en mettant 40 réflexes.

                                  En clair : Avec 40 réflexes, vous économisez 21 fatigue max sur 3. Avec seulement 10 en spiritualité, vous gagnez 50 fatigue max. :pokerface:

                                  "OuI mAiS c'EsT FoRcEmEnT rEnTaBlE à Un MoMeNt dOnNe ?"

                                  Calculons ça. Il faudrait pr que ce soit rentable que vous économisiez 200 fatigue max en esquivant : donc 200 divisé par 8 : 25 attaques. Esquiver 25 attaques où le coût d'esquive est de 22 (si ce n'est plus, les artistes martiaux mettent la bite et les flingues, j'en parle pas.) vous revient à claquer 176 fatigue. Autant les utiliser pour attaquer, clairement. Surtout si vous avez 16 de bonus magique (les fameux 40 divisé par 5, résultat fois deux). Vous épuiserez ainsi l'adversaire plus vite qu'en le laissant se vider.

                                  Différence entre 40 réflexes et 40 résiliences :

                                  Alors là, c'est aberrant as fuck. La rési' offre de la vie, de la volonté et donc de la fatigue max et du résistance passive. Même calcul grossomodo que la spiritualité. Vous pouvez, comme avec la spiri', effectuer une mise en défense dont je n'ai pas encore parlé. Certains arrivent même à tanker des attaques rien qu'avec leur rési (pas besoin d'esquiver donc.)

                                  Alors, du coup, j'propose que le calcul de réflexe redevienne divisé par 5/2 comme tout le monde. Effectivement, je pense que ardeur nécessitait un nerf. Notamment, je pouvais avec Chiara à la création esquiver une attaque qui tape 70 pour 5 fatigue. J'me foutais un peu de la gueule du monde, mais avec ardeur qui donne 15 de moins désormais, c'est beaucoup plus légit. Actuellement, on peut pas jouer de perso' vraiment agile, cet archétype de ninja qui va tout esquiver et taper peu fort, comme Jackie Chan. C'dommage.

                                  Un autre truc qui pourrait up le réflexe et l'intérêt de le jouer ce serait de fournir tous les X une esquive spéciale naturelle, à l'instar d'instinct et acrobatie. Car, comme dit plus haut, l'initiative est pas spécialement intéressante.

                                  Voilààààààà, à plus !

                                  Critique du système 1u421f
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